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        Información del MUNDO DE ORISHAS de NWN


        Información recopilada por Electrik

        -Biblioteca de Ulkami
        -Tomo 01: La Creación
        -Tomo 02 a: Historia Yoruba
        -Tomo 02 b: Raíces Yoruba
        -Tomo 03: La Iniciación para Ver a tu Dios
        -Tomo 04 a: Olodumare
        -Tomo 04 b: 3 Deidades Supremas
        -Tomo 05: Orishas
        -Tomo 06 a: Orunmila
        -Tomo 06 b: La Necesidad de la Diaspora
        -Tomo 07: El Bien y el Mal
        -Tomo 08: Los Guerreros
        -Tomo 09 a: Elegguá
        -Tomo 09 b: Elegguá II
        -Tomo 09 c: Echú
        -Tomo 10 a: Yemayá
        -Tomo 10 b: Yemayá II
        -Tomo 11: Obatalá
        -Tomo 12: Oshún
        -Tomo 13: Oyá
        -Tomo 14: Changó
        -Tomo 15: Ogún
        -Tomo 16: Osain
        -Tomo 17: Oba
        -Tomo 18: Babaluayé
        -Tomo 19: Ososi
        -Tomo 20: Ikú
        Código Penal de Orishas
        Diccionario Lucumí
        -Descripción del Mundo de Orishas
        -La Ciudad y los Poblados
        Ulkami
        Poblado Gobir
        Poblado Kebbi
        Poblado Zamfara
        Poblado Gwari
        Poblado Kororofa
        Poblado Biramo
        -La Sociedad de Orishas
        Anuncios
        Prensa de Ulkami
        Los Emisarios
        La Guardia
        -Los Oficios
        Automáticos
        Organizados
        -Propiedades
        -Gremios, Clanes y Ordenes
        -Jugabilidad

        Descripción del Mundo de Orishas:

        Olofi creó el mundo y puso el primer asentamiento para todas las razas q había creado llamándolo Ulkami, con el tiempo evolucionó a una urbe cosmopolita donde tiene cabida todo lo imaginable.

        Ulkami centro del Reino es un lugar donde establecer su residencia e incluso, si quieren, formar una familia, en ella los emprendedores podrán prosperar dedicando sus energías hacia aquellos negocios con los que se sientan más identificados: podrán excavar las entrañas de la tierra en busca de refulgentes gemas, cazar en bosques y pescar en riachuelos con el fin de surtir al bullicioso mercado de la ciudad, trabajar con esfuerzo en las granjas para recoger los frutos de la tierra y del cuidado de los animales, transportar mercancías a lejanos poblados para abastecerlos con todo tipo de artículos, montar comercios y negocios de cualquier clase y otras muchas cosas más.

        Pero como no sólo se ha de vivir para el trabajo, la ciudad también cuenta con multitud de lugares de servicio y áreas de ocio tanto para las almas inquietas como para las personas que quieran asentarse, todos encontraran su propio espacio, unos recorriendo incansablemente los lugares de esparcimiento y locales de entretenimiento y otros adquiriendo alguna propiedad.

        Desgraciadamente las cosas no siempre son lo que parecen, más allá de la seguridad y oportunidades que proporciona a sus habitantes la ciudad de Ulkami, una sombra terrible acecha y numerosos enemigos conspiran para acabar con la prosperidad de la ciudad mediante engaños, incursiones o entorpeciendo las rutas comerciales que la unen con otros poblados. Puede que el brillante presente se esté empañando por momentos, sólo la voluntad de los Orishas y la acción de los ciudadanos y Emisarios de los poblados del Reino de Orishas pueden evitarlo…. si es que todavía queda tiempo para hacerlo.

        Crea tu negocio, habla tu idioma natal, ten tu propia casa, cultiva el campo, pesca o cuida a los animales, fabrica pociones, armas, armaduras… Dale a tu pj un lugar en este mundo. Los Orishas son los dioses que velarán por ti en estas tierras.
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        La Ciudad y los Poblados

        Ulkami

        Ulkami: La ciudad de Ulkami se encuentra en el centro del mundo de Orishas y forma un imperio con todos los poblados que la rodean, siendo ésta la capital.

        Mapa de Ulkami: (conviene actualizar los mapas pues la ciudad está en constante expansión) y recorrer la ciudad pues hay cosas no señaladas en los mapas que podrían resultar interesantes.

        Ulkami está dividida en cuatro zonas: el CENTRO, la ZONA RESIDENCIAL, la ZONA INDUSTIAL y la ZONA COMERCIAL. Estas tres últimas se encuentran al sur.

        En el Centro: encontraremos todo tipo de edificios públicos pertenecientes al Estado (ver mapa).

        En la Zona Residencial: encontraremos las viviendas de los habitantes de Ulkami. Para más información acudir a la inmobiliaria.

        En la Zona Industrial: encontraremos los oficios desarrollados en Ulkami (cultivos, ganado, minería, pesca, tala, caza, etc.) Para el alquiler de las granjas y minas hablar con la granjera en el establo o con el minero en la excavación.

        En la Zona Comercial: La zona comercial cuenta con un rastro para la compra/venta de productos de segunda mano, también encontraremos negocios que pertenecen a los habitantes de Ulkami y las rutas de comercio para exportar mercancías de la ciudad. Para la adquisición de un local (comercial o no) informarse en la inmobiliaria.

        Para más información consultar el cartel del hospital en la sala de partos o en la página web: www.orishasnwn.com. No dudes en participar en el foro para dudas, comentarios, sugerencias, etc.

        Los bellos edificios de la plaza, los sonidos de los niños jugando, la gente hablando en las terrazas dejando pasar tranquilamente el tiempo; una actividad y hermosura que atraía profundamente e incitaba a que me quedase allí por el resto de mi vida. No debía hacerlo, la carne es débil a los placeres mundanos pero el espíritu debe de ser fuerte.

        Tremendamente cansado pero con los músculos tonificados tras pasar por los baños termales del gimnasio, salió a la plaza y miró a su alrededor. “¿Y ahora qué?”, se dijo. Grrrrrrruuuuu….groooourrr. Sus tripas respondieron por él y mirando a su alrededor algo sonrojado, no pudo evitar sonreir. “Bien, está claro lo que me pide el cuerpo, no lo puedo negar”. Así que caminando tranquilamente se dirijió a una de las terrazas de la plaza y una vez allí, pidió algo para comer. Pescado, tomates y cocos, ese era el menú del día. Tras dar buena cuenta de él (“hay que ver el hambre que da el ejercicio”) pagó lo que le pidieron y sopesando su bolsa, se dió cuenta de que no le duraría mucho en aquella ciudad y que tenía que encontrar una forma de hacer dinero. Decidido a ello, con paso lento y pausado, abandonó la plaza deleitándose con los olores, sonidos y actividad que en ella había. No tenía prisa, ninguna prisa por alejarse de allí o llegar a algún sitio.
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        Puntos de Interés en Ulkami:
        CENTRO:
        01.- Banco
        02.- Biblioteca
        03.- Bufete de Abogados
        04.- Burdel
        05.- Catedral
        06.- Centro Comercial el Corte Elfo
        07.- Cuarteles
        08.- Escuela
        09.- Gimnasio
        10.- Guardería
        11.- Hospital
        12.- Hotel y Sala de Fiestas
        13.- Inmobiliaria
        14.- Intersección Este
        15.- Intersección Oeste
        16.- Intersección Sur
        17.- Oficina de Turismo
        18.- Piscinas Municipales
        19.- Pista de Patinaje sobre Hielo
        20.- Sede de Gobierno
        21.- Taberna y Casino
        22.- Templo de Justicia
        23.- Tienda de Animales
        24.- Periódico (La Prensa de Ulkami)

        Cole

        INTERSECCIÓN SUR:
        1.- Zona Comercial I
        -Rastro (Chatarrero y Comercio con Bueyes)
        -Sastrería
        -Noicha
        -Cerrojos y Armaduras

        El mercado era un lugar bullicioso, los mercaderes gritaban tratando de llamar la atención de posibles clientes y que su voz predominara sobre las de sus competidores; la gente se arremolinaba en los tenderetes viendo mercancias de todo tipo: frutas, carnes, elementos mágicos para conjuros, armas, ropas y cualquier otra cosa que fuera susceptible de ser comprada o vendida estaba allí presente. Como pudo se hizo sitio entre la multitud y tras un arduo regateo consiguió un buen precio por su abundante cosecha. Tras ello, aprovechando que estaba allí, decidió echar un vistazo a ver que encontraba entre los puestos del mercado.

        Tras curiosear un rato por los tenderetes decidió explorar nuevas actividades comerciales, así que se dirigió a un guardía para preguntarle que otras actividades se podian realizar en la ciudad.
        Negocios

        2.- Zona Comercial II
        -Puerto (La Carpa Dorada y Barco)
        -Playa
        Puerto

        3.- Zona Industrial I
        -Granjas
        -Establo
        -Molino (Cocina)
        -Minas (Excavación y Gremio de Mineros)
        -Bosques de Tala y Caza
        -Retiro (Círculo Druídico y Jardines)

        Jardines

        4.- Zona Residencial I
        Residencial I

        5.- Zona Residencial II
        Residencial II

        Poblado Gobir: es un poblado gnomo situado en las montañas al noreste de la ciudad, surgió de la erupción de un volcán activado con el invento de un gnomo. Tras el desastre los gnomos se instalaron ahí y formaron su pueblo.
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        Gobir

        Poblado Kebbi: es un poblado mediano situado al este de Ulkami atravesando las llanuras uno de sus grandes puntos de interés es la arena de apuestas. El poblado mediano se encuaentra en guerra con los drow por el sur y con los gigantes por el norte.
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        Kebbi

        Pobado Zamfara: es el poblado élfico situado al sureste de la ciudad se puede llegar a el atravesando los bosques, los virreyes mandaron a sus habitantes remodelar la ciudad que se caracteriza por sus casas colgantes. A mitad de camino podemos encontrar a Amelior un gran mago que convierte materiales de ritaual en objetos mágicos.
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        Zamfara

        Poblado Gwari: es un poblado enano situado al noroeste de Ulkami atravesando lo más profundo de las cuevas, a mitad de camino podemos encontrar a Homero, un enano experto en la combinación de armas y armaduras con gemas preciosas. El poblado enano se caracteriza por sus grandes murallas y su enorme fuente.
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        Gwari

        Poblado Kororofa: es un poblado semiorco que se encuentra al oeste de Ulkami atravesando los pantanos, antiguamente estaba habitado por kóbolds pero estos decidieron despoblarlo tras una señal, vieron la montaña arder y esa columna de humo hizo que se fueran a vivir a las cuevas cercanas. Tras su partida los semiorcos se asentaron en el pueblo desierto.
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        Kororofa

        Poblado Biramo: es un poblado humano, situado al suroeste de Ulkami donde se puede llegar cruzando el desierto, se caracteriza por su tribu que practican danzas y bailes para invocar la lluvia en las tierras áridas.
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        Biramo

        La Sociedad de Orishas
        Los Emisarios: son portavoces de los pueblos en la ciudad de Ulkami con la función de acoger a los de su raza, debéis negociar, censar y abastecer al poblado. Tenéis que poner en práctica vuestras relaciones diplomáticas y crear alianzas con los otros pueblos para defender el vuestro. Sois los responsables de la guardia y protección de vuestro pueblo, debéis estar preparados y reclutar un ejercito para cualquier ataque. Si fracasáis en la defensa de vuestra ciudad se precisará que recaudéis de vuestra gente un impuesto extra para la reconstrucción del poblado.

        - Ulkami: Las Autoridades de Ulkami
        - Montañas: Dridoc
        - Llanuras: Ako
        - Bosques:
        - Cuevas: Rocdur (en funciones)
        - Pantanos:
        - Desiertos: Viltor
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        La Guardia: Si tenéis alguna duda durante el juego podeis consultar a uno de los guardias. También podéis alistaros en el ejercito, hablad con un capitán y os informará. Al contrario de lo que muchos creen, la guardia tiene jurisprudencia en todo el mundo de Orishas, no solamente en Ulkami. Capitanes de la Guardia son Takashi y Rocdur.

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        Autoridades de Ulkami

        Los Oficios: Se trata de que creéis vuestros propios oficios, tened imaginación, ponedlo en el foro y haremos lo posible para realizarlo, hay oficios ya preparados para el que quiera beneficiarse de ellos (Ej.: la tala, las minas, las granjas, los bueyes, la pesca…)

        Automáticos:

        CARAVANAS Y RUTAS DE COMERCIO: Se trata de conseguir mercancías en Ulkami, cargarlas en un buey y exportarlas fuera de la ciudad, donde te recompensarán con dinero y px según la dificultad de la ruta y la oferta y la demanda.

        Bueyes de Comercio

        (No debería haber contratado a este bruto) *se dijo el comerciante mientras estiraba de las bridas del buey* (se trata de llegar con la mercancia hasta el cruce, no de que nos maten a mitad del camino, este hombre no tiene ni sutileza ni plan alguno cuando entra en combate). Con un leve suspiro, frenó al animal de carga y ajustó las cuerdas a los paquetes que se habían movido y podían caerse.

        -Adelantate un poco y explora que hay detrás de esa loma *dijo mirando de reojo al corpulento hombre que le acompañaba.*

        -Si,si…jajaja, eso haré *rió empuñando su hacha de batalla en las manos y con el sonido titineante de su cota de mallas acompañadole, desapareció en pocos minutos tras la loma.* Cuando término de asegurar las mercancias que llevaba el buey, el comerciante volvió a tirar de las bridas y prosiguió lentamente su camino pero poco antes de alcanzar la loma, ruidos de combate le hicieron detener de nuevo al animal.

        -ummm..¿que demonios pasará ahora? *ató al animal a un tronco cercano y preparó su honda agachado, asomándose con cuidado por encima de la elevación para ver que ocurría*. Bastante más abajo, el guerrero luchaba rodeado por una docena de putrefactos seres que lo acosaban sin cesar y pese a que varios habían caido bajo los círculos mortales que realizaba con su hacha, algunos habían conseguido penetrar su guardía y el guerrero sangraba por varias heridas de distinta consideración.

        ¡Ayudaaaa! *grito mientras cercenaba un brazo descompuesto con el cansancio y el temor impregnando esa única palabra*. El comerciante guardó su honda y sigilosamente volvió junto a su buey y lo desató.

        (No deberías haberte lanzado tan directamente contra esos seres, si me hubieras esperado tal vez podriamos haber ideado un plan pero asi…. intervenir sólo sería la muerte de los dos) *estirando de las bridas del animal comenzó a rodear el promontorio mientras los ruidos de lucha se iban apagando* (Si sales de esta la próxima vez actuarás con cabeza y lo mismo haré yo si consigo finalizar el viaje, tendré más cabeza y elegiré mejor mi escolta, no lo haré sólo por el tamaño de sus músculos).

        Mientras un silencio sepulcral se adueñaba de los páramos, comerciante y buey siguieron su camino lentamente hasta desaparecer entre las brumas.
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        Pesca

        PESCAR: Podría ser otro oficio para el que quiera, es sencillo, compras una caña de pescar y en los ríos hay puntos marcados donde se puede pescar. Tenéis una posibilidad entre 100 de conseguir un tesoro.

        Un caballero (dijo ser un Paladín, pero él llegado a los campos no sabía que significaba eso) llamado Damian le invitó a sentarse a su lado y disfrutar de los placeres de la pesca y gustoso se sentó en una roca y con una anzuelo prestado comenzó a tratar de sacar algo del estanque.

        La pesca era lo suyo, estaba convencido. En un par de horas había sacado una docena de hermosas capturas que podría vender para sacarse algún dinerillo; el caballero, por su parte, no había pescado muchos peces pero de otra manera había tenido suerte… extrañado al ver un brillo en el fango, metió la mano en él y cual no fue su sorpresa cuando saco un precioso diamante. Riendo como un niño le explicó que con el dinero que le dieran por él podría alquilar unas tierras donde plantar maiz y otros productos del campo.
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        TALAR: Con una hacha de tala podéis conseguir tablones de madera de los árboles de la Zona Industrial II – Bosques de Caza y Tala.
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        Tala

        EL CARPINTERO: Con la madera obtenida de la tala se fabrican cosas en esta choza.

        Carpintero
        MINAS: Alquilad una mina de la Zona Iindustrial I – Minas, con el pico de minero podéis golpear las vetas de mineral y conseguir los más variados metales y piedras preciosas. La llave la perdereis si moris, reinicia o recarga el server.
        Minas

        Encontró un capitán de la guardia, un imponente enano ataviado con armadura que saludo con un gesto marcial golpeándose el pecho y presentándose. Rocdur, que así se llamaba, se ofreció acompañarle a las minas, un lugar que despertaba en él orgullo y emoción en cada palabra con que lo describía. No era un guardía normal, era evidente, los soldados se cuadraban ante él y saludaban con respeto cuando pasaba por delante de ellos. Al fin llegaron a las minas, unas cavernas excavadas en la roca muy cercanas a los campos de cultivo. Allí, sobre unas rocas, había un enano con los brazos en jarras, vestido con ropas de minero y de mirada penetrante como un estilete. Rocdur se plantó ante él y le hizo el mismo saludo marcial de golpearse el pecho y tras unos segundos de silencio, ambos enanos rieron y cruzaron sus antebrazos acercándose el uno al otro con fuerza en señal de camadería. Aquel era el captaz de las minas. Durante aquel día Rocdur le explico los misterios de la minería, que rocas había que picar, las vetas que había que buscar y como utilizar los animales de carga para sacar las rocas de las galerias; también le habló del gremio de mineros y le enseñó los salones excavados en roca donde se reunían para compartir cerveza tras duras jornadas de trabajo. Aquel era un buen sitio y aquel fue un buen día.
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        CULTIVOS: Alquilad una parcela en la Zona Industrial I – Establo. Comprad cubos de agua al mayorista y metedlos en las plantas, al cabo de una hora real darán sus frutos (el maíz tarda media hora), luego podéis vender la cosecha. La llave la perdereis si moris, reinicia o recarga el server.

        Interesado por el campo decidió acompañar al Paladín (si el caballero prefería que le llamará así no tenía ningún problema en hacerlo) a una granja cercana donde una muchacha, en nombre de la ciudad de Ulkami, arrendaba tierras para que la gente las trabajase y sacase los frutos de la tierra con el sudor de su frente. Dicho y hecho, ambos arrendaron unas pequeñas parcelas en las cercanias y aprovechando que todavía era de día, acudieron a un mayorista de productos del campo que estaba en la zona para comprar el abono necesario para fertilizar las tierras. Con todo eso se puesieron manos a la obra, cada uno en su parcela, plantando la semilla, abonando y regando aquellas ricas tierras.

        La cosecha fue buena, tremendamente buena. Osain se había apiadado de él y los campos florecieron con esplendor doblando las ramas de las plantas por el peso de sus frutos. Una cosecha extraordinaria que recogió con amor y dedicación para poder llevarla a los mayoristas del mercado.
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        Granjas

        GANADO Y GALLINAS: Igual que las granjas, alquilad una llave. Dad de comer a los animales maíz y al cabo de una hora real las vacas producirán leche y las gallinas pondrán huevos en el ponedero. La llave la perdereis si moris, reinicia o recarga el server.

        De esa forma fue como sus piernas guiaron su camino y le acabaron llevando a una zona agrícola del extrarradio. Ese lugar le produjo una agradable sensación de tranquilidad y calma, las gallinas picoteaban en el suelo buscando granos de maíz caidos de los carromatos que llevaban sus productos al mercado; las vacas mugían mansamente mientras los granjeros, silbando alegremente, las ordeñaban; los cachorros de mastín jugaban alrededor de los campos mordisqueándose unos a otros, persiguiéndose sin descanso mientras ladraban; en pequeños estaques unos pescadores tiraban sus redes al mismo tiempo que otros, sentados en piedras, pescaban con caña o con hilo y anzuelo.
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        Establo

        EL MOLINO: Con la cosecha cultivada en el molino se muele el maíz, se prensan las uvas y se destila, así conseguimos mercancias para exportar fuera de la ciudad.

        Molino

        Organizados: estos son oficios que asigna el server a determinados personajes que a su vez contratarán gente que trabaje para ellos. Incluso hay PJs que tienen algún trabajo remunerado por el estado o por otros PJs. Algunos ejemplos son: guardias, camareros de Noicha, perdiodistas de La Prensa de Ulkami y guías turísticos de la ciudad. También los PJs podrán pagarte por tus servicios, escolta de bueyes, minero, proveedor de ingredientes, guardaespaldas, pícaro o simplemente una compañía agradable. Los pjs podrán comprar locales para montar negocios en la zona comercial.
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        Noicha

        Propiedades: ¿Quieres comprar una casa o un local? Pasa por la inmobiliaria de Ulkami primero e informate, después rellena en el foro la solicitud y no olvides poner todos los datos y detalles, no se ponen forjas ni demás en los negocios. Nombre completo, tipo de casa o local, situación, etc. Solo se pueden comprar propiedades en las zonas Comercial y Residencial. El precio es aproximadamente de 10000 po la baldosa, este precio puede variar en función de la oferta y la demanda.
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        Casas

        Gremios, Clanes y Ordenes: Para fundar un gremio, orden, clan… Son necesarios un mínimo de cinco pjs para formalos y una vez estén debéis abrir un post en el foro con todos los miembros confirmandolo en la sección de gremios, clanes y ordenes, está en vuestras manos, comentadnoslo y se os ayudará en la medida de lo posible, tenéis plena libertad para agruparos de cualquier forma. Si quereis crear un gremio, podéis construir vuestra sede, comprar un local… etc.
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        Circulo Druídico

        Biblioteca de Ulkami
        Biblioteca

        -Tomo 01: La Creación
        Este libro tiene un texto en Yoruba:
        OMI TUTO,
        ANA TUTO,
        TUTO LAROYE,
        TUTO NINE,
        TUTO ILE,
        TUTO BARALAI,
        IKOKO

        Historia:
        El nacimiento del mundo

        Olofi se paseaba por el espacio donde solo había fuego, llamas y vapores. Sin embargo, aburrido de no tener alguien con quien hablar, decidió que era el momento de embellecer este lugar, descargando su fuerza de tal forma que diluvió.

        Hubo partes sólidas que lucharon contra este ataque, así quedaron grandes huecos en las rocas, el océano, donde reside OLOKUN, deidad a la que nadie puede ver, y cuyas formas la mente no puede imaginar. En los lugares más accesibles del océano brotó Yemayá con sus algas, estrellas de mar, corales, peces de colores, coronada con Ochumare (el arco iris) y vibrando con sus colores azul y plata. Se la declaró madre universal, madre de todos los Orishas, de su vientre nacieron las estrelles y la luna, este fue el segundo paso de la creación.

        Olodumare, Obatalá, Olofi y Yemayá decidieron que el fuego extinguido por algunos lares y por otros en su apogeo, fuera absorbido por las entrañas de la tierra, por el temido y venerado Aggayú Solá, en su representación del volcán y los misterios profundos.

        Mientras se apagaba el fuego, las cenizas se esparcieron por todas partes formando la tierra fértil, cuya representación es Orichaoko, que la fortaleció, y permitió cosechas y el nacimiento de los arboles, frutos y hierbas.

        Por sus bosques deambulaba Osain, con su sabiduría ancestral sobre las propiedades curativas de las hierbas, palos y maderas. Donde cayeron las cenizas, nacieron las ciénagas, de sus aguas estancadas surgieron las epidemias y enfermedades, personificada por Babalú Ayé.

        Yemayá decidió darle venas a la tierra y creó los ríos, de agua dulce y potable, para que cuando Olofi quisiera creara a las razas. Así surgió Ochún la dueña de los ríos, del amor, de la fertilidad, de la sexualidad. Las dos se hermanaron en un lazo inseparable de incalculable riqueza. Obatalá, heredero de las órdenes dadas por Olofi, cuando decidió vivir detrás de Olorun, el sol, creó al ser humano. Y aquí comenzó el caos. Obatalá, tan limpio y puro comenzó a sufrir los desmanes de los hombres, los niños se limpiaban en él, el humo de los hornos lo ensuciaban, como él era el todo, le arrancaban tiras pensando que era hierba. Obstinado por toda la suciedad, se elevó, y se alojó entre las nubes y el azul celeste. Desde allí observó el comportamiento del ser, se dio cuenta que el mundo se poblaba desmesuradamente, al no existir la muerte, decidió crearla, como había creado a los demás Orishas llamándola Ikú.

        Olodumare creó a los orishas para manifestar su voluntad y su esencia en la creación. Estos son una personificación de Ashé. Los orishas también son los guías y protectores.
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        Clase

        -Tomo 02 a: Historia Yoruba
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        -Tomo 02 b: Raíces Yoruba

        -Tomo 03: La Iniciación para Ver a tu Dios
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        -Tomo 04 a: Olodumare
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        -Tomo 04 b: 3 Deidades Supremas

        -Tomo 05: Orishas
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        -Tomo 06 a: Orunmila
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        -Tomo 06 b: La Necesidad de la Diaspora

        -Tomo 07: El Bien y el Mal
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        -Tomo 08: Los Guerreros
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        -Tomo 09 a: Elegguá

        Elegguá es el dueño de los caminos y puertas en este mundo. El es el depositario del Ashé. Los colores rojo y negro o blanco y negro son suyos, y codifican su naturaleza contradictoria. En particular, Elegba se erige en la encrucijada de los seres y lo divino, pues el es el infantil mensajero entre los dos mundos. En este papel, no es sorprendente que tenga una relación muy estrecha con el orisha de la adivinación, Orunmila. Nada puede hacerse en ninguno de los dos mundos sin su permiso. A Elegba siempre se le hace sacrificio propiciatorio y es llamado antes que ningún otro orisha, pues el es el que abre las puertas entre los mundos y abre nuestros caminos en la vida. El se reconoce a sí mismo y es reconocido por los numeros 3 y 21.

        Elegguá

        Elegguá: Orisha de los caminos y del destino de los hombres. Es el primero de los cuatro guerreros (Elegguá. Oggún, Ochosi y Osun) y el primero entre todos, pues Olofi le dio esa potestad. Protege el hogar y es la personificación del azar. Forma pareja con Echu, el que está presente en todas las desgracias. Ambos se complementan, ya que no puede haber seguridad sin peligro, sosiego sin inquietud. Elegguá lleva collar rojo y negro y Echu, blanco y negro, lo mismo que sus atuendos, consistentes en chaquetilla, pantalón y sombrero. en la mano empuñan el “Garabato”, una especie de gancho de madera de dos o tres pies de largo.

        Elegguá es hijo de Okuboro que era rey de Añagui. Un día, siendo todavía un niño, vio una luz brillante con tres ojos, que estaba en el suelo. Se acercó y vio que era un coco. Lo cogió y se lo llevó a palacio, contó a sus padres lo que había visto y luego tiró el coco detrás de una puerta. Al rato, todos se asombraron al ver la luz que salía del coco.

        Al cabo de tres días Elegguá murió.
        Todos le cogieron mucho respeto al coco, que seguía brillando. Pero el tiempo pasó y la gente se olvidó del coco.

        Con el tiempo, el pueblo iba cada vez a menos, hasta que llegó a una situación desesperada . Para hacer frente al mal momento, se reunieron los viejos del lugar para meditar sobre la causa de sus males y hallar la solución.

        La conclusión después de mucho meditar, fue que los males del pueblo se debían al abandono del coco, que al buscarlo, vieron efectivamente que se hallaba vacío y comido por los bichos.

        Los viejos acordaron hacer algo perdurable, y pensaron en colocar una piedra de en el lugar donde murió Elegguá y ese fue su nacimiento como orisha.

        Se trata de un orisha mayor, que tiene las llaves del destino y personifica el azar y la muerte. Como orisha es hijo de Obatalá y Yemú y es el primero de los cuatro guerreros (Elegguá, Oggún, Ochosi y Osun). Ganó con Olofi, Obatalá y Orula suficientes méritos para ser el primero y ningún orisha le antecede porqué el propio Olofi le dijo: siendo tú el más pequeño y mi mensajero, serás el más grande en la tierra y en el cielo, y sin contar contigo nunca será posible hacer nada.

        La figura de Elegguá se encuentra muy ligada a la de Echu. Echu es la encarnación de los problemas de los hombres, una especie de Satán, pero no propiamente, porque no debemos olvidar que ningún orisha representa conceptos puros y todos admiten contradicciones

        Así, la pareja Elegguá-Echu representa la mítica relación entre lo positivo y lo negativo. En la entrada de las casas reside Elegguá, para proteger el refugio familiar de la entrada de Echu, el vagabundo que lleva consigo los problemas.

        Los colores de Elegguá son el rojo y el negro, que representan la vida y la muerte. Sus ofrendas son ron, tabaco, maíz tostado, coco, pescado ahumado, etc… también es un ofrenda muy especial sacrificarle un ratón.

        Los hijos de Elegguá son inteligentes y hábiles pero poco escrupulosos. Se dan a la depravación y la corrupción. El timo, la estafa y las intrigas políticas les garantizan el éxito en la vida.

        El dueño de los caminos, encarnación del azar. Contradictorio: puede ser muy generoso y muy cruel (en cuyo caso se le denomina Echú) Es el orisha de las bromas, se comporta como un niño. Es el mensajero de los Orishas y el primero y el último a quien se le reza en los ritos (derecho que le concedió Olofi por curarlo de una enfermedad que nadie había podido aliviar). Famoso por su glotonería. El 24 de agosto, se dice que Echú sale a causar tantas dificultades como pueda y con el Ánima sola del purgatorio. Suele representársele con un garabato (bastón).

        Hijo de Oyá, nieto de Oshún. Buen amigo de Oshún.

        Color de las cuentas: Rojo y negro.
        Atributos: juguetes.
        Regalos: juguetes, caramelos, ron y puros.
        -Tomo 09 b: Elegguá II

        Dueño de los caminos y de las puertas. Su ropa es roja y negra; sombrero y garabato.Él es el de las llaves y los nudos: .”Él es el que ata y desata”.Es el inicio y el fin de todos los caminos.Es el vigía de los días y las noches.Elegguá mezcla el azúcar con la sangre. Siempre está en acecho, espía de los dioses, y su mensajero, es quien primero se le saluda y pide permiso, es el que primero come y bebe en todas las ceremonias.El tambor lo proclama así. Él está a la entrada y a la salida de todos los caminos de la vida, trenza y destrenza los hilos de la vida y de los sueños. Todo lo vuelve al revés. Es juguetón y susceptible. Peligroso como un niño. Salva o mata. El también artero, sanguinario está en cualquier parte con garabato de guayaba. Tiene cuerpo joven y cara de viejo. Fuma tabaco y lleva sombrero de yarey. Es el rey de las maldades. Está en las cuatro esquinas, en los cuatro puntos cardinales. Es goloso y comilón, se le gana dándole caramelo, le gustan los pitos, las bolas, los papalotes y los trompos. Es muy irritable, hay que tenerlo contento porque lo mismo salva que mata. Él es quien te envuelve o te desenvuelve. Él es quien organiza los pasos de los hombres y de los orishas, hace que se encuentren o que no se vean jamás por los caminos de la vida, tiene las llaves de los destinos de las razas. Cuando murió para hacerse orisha, el coco (obí) brilló como pupilas penetrantes y resplandeciente con una luz tan clara que todos se aterraron. Desde entonces en las encrucijadas de los caminos, detrás de las puertas, emboscado en cada senda, vigila con su rostro de piedra y sus ojos de caracol. Colores preferidos: el rojo y el negro.

        Collar: Cuentas rojas y negras, en dependencia del camino por el que venga representado (el más popular es el collar que lleva cuentas rojas y negras).

        Tiene distintos avatares, buenos y malos.

        Habla por los cocos y los caracoles; no come nunca paloma en regla de ocha. Y si se le da paloma, le vira el mundo al revés a quien lo hace.

        Su diloggún o caracol son 21 con los cuales la Iyalocha o Babalocha hace sus consultas.

        SALUDO A ELEGGUÁ

        Omi tuto, ana tuto laroye, achu agogo. echu alagguana, echu agotipongo, echu ayomamaqueño moyubaa Iyalacha, moyubao Iyabona.

        Quincamanche camaricu cama omo, cama ifi, cama oña cama ayare unlo ona quebofí queboada, Ochosi adegrú demata baba orisa.

        Te refresco a ti que me abras el camino, con el permiso de mis padres mayares, yo toco la campana para que tu me abras la puerta, contando también con mi ángel guardián, padrino, madrina y todos los representantes del Tablero de Yoruba, salud para mi y para todos mis hijos.

        Donde Elegguá come por primera vez

        Elegguá comía en las basuras, estas lo alimentaban, pero al enfermar de gravedad Olofi, fueron todos los inteligentes a verlo, nadie pudo curarlo. Elegguá se puso un gorro blanco (como el que usan los Babalaos) y con sus hierbas lo curó muy pronto.

        El viejo dijo: Y con tantos sabios como tengo y ninguno se sirvió a curarme. Le dijo “Elegguá, pide lo que quieras muchacho”. Y este que conocía la miseria le contestó: “Comer antes que nadie y que me pongan en la puerta para que me saluden antes que a nadie también.” Así será, dijo Olofi y además te nombro correo.

        HISTORIA DEL ORISHA

        En cierta oportunidad OLOFI padecía de un mal misterioso que agravándose por el día le impedía trabajar en sus labranzas. Todos los orishas habían intentado aliviarlo al menos, pero sus medicinas no habían logrado ningún resultado. El Padre de los Orishas el CREADOR ya no podía levantarse, pues se encontraba extenuado débil y adolorido. Elegguá a pesar de sus pocos años pidió a su madre que lo llevase a casa de Olofi. Asegurándole que lo curaría. Su madre lo llevó. Elegguá escogió unas hierbas, hizo un brebaje y tan pronto el viejo se lo tragó, haciendo una larga mueca, empezó a sanar y fortalecerse rápidamente. Agradecido Olofi, ordenó a los Orishas Mayores que precedieran a Elegguá, las primicias de toda ofrenda. Depositó en sus manos unas llaves y lo hizo dueño de los caminos. Desde aquel día toleró con ilimitadas complacencias las picardías de Elegguá.
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        -Tomo 09 c: Echú
        Los hijos de Mayombe se cortaron la cabeza y la tirararon hacia arriba y se les volvía a prender al cuello (no morían), Orula le dio de comer a Echú.
        Echú cogió una varita en la mano y cuando los hijos de Mayombe tiraron la cabezas hacia arriba éstas quedaron enganchadas y los hijos de Mayombe murieron.

        Entonces Orula dijo “el palo Mayombe es osobbo”, es malo porque trae la muerte, la enfermedad, la tragedia (IKÚ, ano, araye).

        Iboru, Iboya Ibo Che Che.

        Eshú es el Dios Marrullero.
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        Echú
        -Tomo 10 a: Yemayá
        Esa es Yemayá, la Madre de las Aguas. Por eso también se dice que antes que nada existiera, Yemayá estaba tendida cuan larga era y de repente dijo: “Ibi bayán odu me” (me duele el vientre), y de ella salieron los ríos, los orishas y todo lo que alienta y vive sobre la tierra.

        Yemayá vive y reina en los mares y los lagos. Ella tambien domina la maternidad en nuestras vidas y es la Madre de Todos. Su nombre, una version corta de Yeye Omo Eja significa “La Madre cuyos Hijos son los Peces”, nombre que refleja el hecho de que sus hijos son innumerables. Toda vida comenzo en el mar, el liquido amniotico dentro del vientre de la madre es una representacion del mar, donde el embrion se debe transformar y evolucionar en forma de pez antes de convertirse en un bebe. De esta forma Yemayá se revela a sí misma como la verdadera madre de todos. Ella, y la raíz de todos los caminos o manifestaciones, Olokun, es la fuente de todas las riquezas, las cuales Yemayá liberalmente entrega a su pequeña hermana Oshún. Se viste con siete faldas o sayas azules y blancas y como los mares y lagos profundos, ella es profunda y desconocida. En su camino como Okuti ella es la reina de las brujas, llevando dentro de ella secretos profundos y obscuros.

        YEMAYA : Divinidad de la maternidad universal. Su color es el azul. Sus atributos son un Abebe hecho con plumas de pavo real, el sol, un ancla, etc. Es la dueña del agua salada. Sus danzas son dulces y suaves imitando las olas. Se viste con un vestido azul adornado con siete bandas blancas dispuestas de diferentes maneras geométricas. Lleva también siete brazaletes de plata.”

        Yemayá: Madre de la vida, es dueña de las aguas y representa al mar (en las costas, pues las profundidades del océano son de Olokun) fuente fundamental de la vida en el planeta. Considerada madre de casi todos los orishas, sus castigos son duros y su cólera terrible, aunque actúa con justicia. Su vestido señorial es de un azul intenso, igual que las cuentas de su collar, donde se alternan con otras transparentes.

        Es la Orisha madre de todos los orishas puesto que reina en el mar, donde nacen los caracoles que se usan en el diloggún. Es la más respetada del panteón yoruba. Es orgullosa y arrogante, especialmente cuando se enfada.

        Orisha de las profundidades del océano, fue la primera orisha en surgir en el proceso de creación del mundo cuando Olofi decidió crear el mundo apagando con abundante agua el fuego existente.

        A ella se acude para atraer la fertilidad y para proteger la feminidad. Tiene las cualidades de la Luna.

        Hija de Obatalá, esposa de Orisha Okó. Sólo se la puede ver en sueños. Color de las cuentas: Transparentes (agua) y azul. Atributos: objetos de plata y del mar.

        Día Festivo: 7 de septiembre
        Número: 7
        Colores: Azul y transparente
        Adimuses: Patilla, aguacate, conserva de maduro.

        Yemayá es la dueña de las playas. Ella representa el instinto maternal en su forma pura y por lo general sus hijas también lo manifiestan. Es una orisha bastante pacífica y calmada.

        Pataki:
        Cuando Ochun vivía con su padre Olofin, ella salía mucho de parranda y no cuidaba a sus hijos nunca. Lo único que le importaba era la fiesta. Esto enojó a Olofin quien la echó de su casa. Mientras que Ochun caminaba desolada por lo que le había pasado, Yemayá la vio y le pregunto el motivo de su llanto. Cuando Ochun le contó la historia Yemayá se compadeció de ella e hizo una grieta de la playa hacia la tierra, creando así un río y se lo entregó. Yemayá le dijo que de ahora en adelante ese sería su hogar. Ochun quedo muy contenta ya que, además de tener un hogar, cada vez que salía Yemayá le cuidaba a sus hijos sin quejas.

        Ceremonias

        Yemayá se recibe en ceremonia como uno de los orishas principales así sea o no sea el ángel de la guarda.

        Yemayá
        -Tomo 10 b: Yemayá II – Oración a Yemayá
        Este libro contiene un texto en yoruba:

        Iwo kan Ayba Orisha,Yulo yanfé nitori gbogbo naa orisha,

        Bawo ridagba Olodumare na agbara iwo kilodo olugba,

        Ni gbogbo omi laiye iwo iyami dudu dara naa ayagba

        kiniyokotá nilekun Iaya ticho ni abukú kuelú naa meye,

        Acho wiwoo Omi lokun gbogbo omo orisha, babá lorisha,

        ati Iya lorisha, nibinle durode iwo atí kunle ni lese atí fenukune

        gbogbo awaomo iwo feri yo ati funikueyi yikan naa yubelo daradera

        ni gbogbo naa ariyayo orisha oni balo nitori omi korin duke Yemayá
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        Yemayá
        -Tomo 11: Obatalá
        Obatalá vivía en una ciudad donde se le reconocía como un gran adivino. Él tenía la virtud para interpretar el Ashé que Oloddumare le enviaba a fin de favorecer a los pobladores del lugar, por lo tanto era muy querido y respetado. Lo que Obatalá decía siempre se cumplía, y esto hacía que la región fuera muy próspera y los problemas fueran escasos.

        Además de esa virtud Obatalá poseía un gran conocimiento debido a la experiencia acumulada durante años en aquel oficio, pero debido al tiempo fue perdiendo la memoria, y sus enemigos planearon usar esto para desprestigiarlo ante Oloddumare.

        Al saber esto, Obatalá fue donde Orunmila y este le marco ebbó, diciendo que debía rogarse la cabeza y usar plumas de loro en la cabeza. Así lo hizo y como tenía un loro de mascota, este le obsequió unas plumas y las puso en su sombrero.

        Un día Oloddumare le dio indicaciones a Obatalá para que fuese a otro pueblo para llevar su mensaje, Babá así lo hizo pero se le olvidó el sombrero en su casa. Al mismo tiempo sus enemigos fueron a hablar con Oloddumare para decirle que Obatalá estaba perdiendo la memoria y sus mensajes no estaban llegando bien a la gente.

        Oloddumare fue al encuentro de Obatalá para comprobar lo que le habían dicho, pero antes de llegar al lugar, Obatalá había comenzado a emitir el mensaje con muchas dificultades, ya que no recordaba bien lo que tenía que decir. En ese momento el loro se dio cuenta de que Obatalá se le había olvidado el gorro con las plumas que le había obsequiado, lo tomó y alzó el vuelo para llevárselo. El loro llegó antes que Oloddumare y le dio el gorro a Babá, recuperó la memoria y se expresó muy bien ante los pobladores del pueblo de Adowa.

        Cuando Oloddumare llegó al sitio se dio cuenta de que lo que le habían dicho sólo era un chisme, así que llenó a Obatalá de bendiciones y este se libró de sus enemigos.
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        Obatalá

        -Tomo 12: Oshún
        Es la señora del amor, la sexualidad, la belleza y la diplomacia, la reina de los ríos y las aguas dulces. Protege la región abdominal y enseña el placer y la felicidad. Es generosa, pero difícil de calmar cuando está furiosa.

        El pavo real es uno de sus regalos favoritos, por la belleza de sus plumas.

        Color: amarillo.
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        Ochún

        -Tomo 13: Oyá

        Guerrera, señora del viento, del fuego y de los truenos, representa el poder de las mujeres. Es fuerte, decidida, valiente e independiente, siempre dispuesta a correr riesgos. Es la guardiana de las puertas de la muerte, y favorece el cambio, las transformaciones con el poder de la magia. Es invocada en caso de enfermedades graves o cuando se necesitan cambios radicales.

        Sus vientos ayudan a sostener la vida, portan el polen de diferentes plantas y proveen del aire que respiramos… pero también es el la tromba o manga de viento devastadora que acaba con toda vida.

        Es la soberana de los vientos, el remolino y las puertas del cementerio, donde ella vive y gobierna a los muertos. Es una guerrera feróz que cabalga a la guerra con Changó, compartiendo los relámpagos y el fuego con él, simboliza la lealtad, la fuerza femenina, la reencarnación de los antepasados y la falta de memoria en todos esos aspectos. Sus actos, directos o indirectos, siempre tienen importantes consecuencias en el mundo humano y divino.

        NOTA PARA LOS CREYENTES:
        - Mujeres de carácter fuerte, profesiones relacionadas con la muerte como pueden ser enterradores o guerreros de todo tipo son dados a rezar o hablar de este Orisha.
        - Se le suele invocar para salvar de la muerte, alejar la presencia de un muerto entre los vivos y en tempestades o huracanes especialmente violentos.
        - Sabia y justa es muy temida en la guerra, pues como dueña del cementerio cuando baja sólo baila danzas guerreras de muerte y aquellos que son bendecidos por ella pueden tocar candela sin que les pase nada.
        -Su número asociado es el 9 y sus colores predilectos los marrones, castaños o rojos de hasta nueve tonalidades.
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        Oyá

        Oyá
        -Tomo 14: Changó
        Fue un antiguo rey yoruba, inmortalizado como espíritu de la guerra y el trueno, del fuego y de los tambores. Es uno de los Orishas más conocidos.

        Colores: rojo y blanco.

        El Regalo a Changó de Obatalá:

        Después de que Changó derrotó a Oggún, el volvió a su vida despreocupada de mujeres y fiestas. Oggún fue de nuevo a su fragua y a su trabajo. Los dos se evitaron encontrar siempre que fue posible, pero cuando se veían se oía un trueno en el cielo y relámpagos. Después de oír hablar de la pelea entre los dos hermanos, Obatalá convocó a Changó.

        “Omo-milla” dijo Obatalá a Changó, “Tu pelea con tu hermano me trae mucha tristeza. Tu debes aprender a controlar tu temperamento.”

        “Es su culpa” dijo Changó “el ha ofendido no solamente a mi madre, pero fue detrás de Oyá e intento interponerse entre Ochún y yo.”

        “Mi hijo, el nunca debió ofender a tu madre” dijo Obatalá “pero el no es solo el culpable. Oyá era su esposa y Ochún le tentó. Por ofender a su madre se ha condenando a trabajar duro por el resto de su vida. Eso es un castigo grave. Tu no eres totalmente inocente; tu tomaste su esposa y a su amante. Entonces tu robaste su espada y su color.”

        “El mato a mi perro. Ahora el puede decir que los perros son de el” Changó le dijo a Obatalá.

        “Entiendo tu resentimiento” dijo Obatalá “pero entiende que la energía incontrolada puede ser muy destructiva. Tu energía es grande, pero tu necesitas la dirección. Por eso te estoy dando este regalo.”

        Obatalá sacó el collar de las cuentas blancas que el usó siempre y quitó una de las cuentas y se la dio a Changó.

        “Usa esta cuenta blanca, como un símbolo de la paz y la sabiduría, con las cuentas rojas de tu collar. Te doy a ti el poder de controlar tu energía sabiamente. Tu puntería será justicia y no venganza. Nadie ni nada te superará nunca.”

        A partir de ese momento Changó usó su collar de cuentas royas y blancas y ha sido el Orisha de la justicia.
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        -Tomo 15: Ogún
        Así como Elegguá abre los caminos de los hombres, es Ogún quien a hierro y fuego los limpia con su machete.

        Es el dios de la guerra, de todo los instrumentos fabricados con hierro, las selvas y los bosques. También es el dueño de todos los avances, invenciones y modificaciones que implican mejoras de carácter tecnológico y como esta tecnología forma parte de su naturaleza, es casi siempre utilizada primero en las guerras.

        Su padre, Obatalá, le castigó a trabajar duramente durante el resto de su existencia por haber mantenido relaciones incestuosas con su madre. Su hermano Changó, enfadado con él por el mismo motivo, le robó a Oyá que era su esposa y también le arrebató a su amante, Ochún. Desde ese día las relaciones entre ambos hermanos son terribles y se dice que cuando se oyen truenos y se ven relámpagos en el cielo, ambos Orishas han cruzado sus caminos.

        NOTA PARA LOS CREYENTES:
        - Razas como enanos o gnomos, profesiones como herreros, armeros o guerreros son dados a rezar o hablar de este Orisha.
        - Se le suele invocar con danzas que representan el movimiento del machete y lo hace quien desea obtener ayuda frente a numerosos enemigos o envidias, pues Ogún ofrece protección contra las heridas con armas y la cárcel.
        - Cuando castiga provoca accidentes sangrientos, es un Orisha hosco, terrible y cruel pero también justiciero.
        - Su número asociado es el 7 y sus colores predilectos el verde y el negro.
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        Ogún
        -Tomo 16: Osain
        “Orisha de la naturaleza vegetal y la naturaleza vegetal misma”

        Es el Dios de la vegetación, espíritu de la hierba, todo el monte le pertenece, así como toda medicina ó brujería que necesita de elementos vegetales, tanto en su aspecto curativo como dañino porque él es ese conocimiento. Cazador célibe, médico y botánico misterioso, utiliza un bastón formado por dos raíces naturalmente tejidas para apoyarse cuando camina.

        2 HISTORIAS
        1ª) Cuando Shangó le cambio el tambor por la adivinación a Orumbila iba incluido Osain en el trato pero Osain no quería trabajar para Orumbila
        y Shangó le lanzó un rayo que lo quemó dejándolo sin una mano, un ojo, un pie y con la cabeza terriblemente hinchada y deformada… así se lo
        presentó a Orumbila, que lo recogió y lo curó. A cambio Osain le prometió que el viviría en el monte pero que cada vez que Orumbila lo llamara él acudiría.

        2ª)Oyá y Shangó emborracharon a Osain para robarle el mágico Güiro, un
        objeto que hablaba y predecía el futuro. Mientras Shangó vigilaba en la
        entrada del bosque, Oyá se acercó para quitárselo pero Osain se despertó y la hechizó, aterrada gritó pidiendo ayuda y Shangó lanzó un rayo que
        alcanzó en la mano a Osain; este trató de correr a su choza para esconderse
        pero otro rayo le dió en el pie y lo derribó. Ogún, que pasaba por allí para
        visitar a su amigo, al ver la situación construyó un pararrayos, no sólo para protegerse de los rayos que Shangó lanzaba a diestro y siniestro, sino también para ayudar a Osain, a quien otro rayo había dejado tuerto y con la
        cabeza terriblemente hinchada y deformada antes de que pudiera llegar a su lado con el extraño artefacto.

        A partir de ese momento no sólo representó al mundo vegetal, sino
        también, a la imperfección que hay en todos los seres vivos, pues pesé a ser
        creado por un ser perfecto como algo perfecto terminó siendo imperfecto: la falta de un ojo significa que uno nunca logra verlo todo y que por mucho que se quiera no todo es visible; la falta de una mano significa que por muy largos
        que sean los brazos no todo está a nuestro alcance; la falta de un pie
        significa que sólo podemos tomar un camino por muchos que tengamos por delante; la cabeza hinchada y deformada significa que por mucha cabeza que se tenga la inteligencia está limitada.

        NOTA PARA LOS CREYENTES

        - Razas como los elfos, profesiones como agricultores, médicos, herbolistas, guardabosques o druidas pueden sentir cierta afinidad con Osain y hablar de él o rezarle.
        - Se le suele invocar para pedir ayuda con temas relacionados con las plantas, bien sea para proteger una cosecha, aplicar hierbas curativas o
        crear poderosas pociones o venenos con elementos vegetales.
        - Tiene un lado bello, gentil y exultante como podría serlo un jardín pero en ocasiones también se muestra intransigente y despiadado como las
        raíces de un árbol que se extienden sin control buscando su propio camino o la
        madreselva cuando crece devorando todo lo que encuentra a su paso.
        - Su número asociado es el 6 y su color es el verde.
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        Osain
        -Tomo 17: Oba
        Mujer legítima de Changó, se cortó las orejas para saciar el hambre de su esposo, quien al descubrirlo la rechazó y repudió.

        Dueña de los lagos y lagunas, vive en las criptas del cementerio compartiendo ese espacio con Oyá, la Orisha que le arrebató a su marido.
        Es gran conocedora de la magia y la hechicería, cuida de la casa y la familia como gran madraza, es protectora de las mujeres dándoles todo desinteresadamente.

        Cuenta la leyenda que al querer tirar en el lago el ebbó que le había preparado a Changó para que volviera junto a ella, el viento de Oyá lo hizo caer sobre una gran piedra derramándolo. Allí quedó llorando Oba suspirando por Changó y a veces, cuando hay vientos cerca de los lagos, todavía se escucha su lamento por el amor perdido de su marido.

        NOTA PARA LOS CREYENTES:
        - Mujeres, gente que cuida de la casa, profesiones como matronas y relacionadas con la magia (encantadores/hechizadores) son dados a rezar o hablar de este Orisha.
        - Se la suele invocar contra enfermedades del bajo vientre de la mujer, las desgracias de familia, para liberar de maleficios, ataduras o reproches que tengan que ver con el amor o con la magia. Es agresiva cuando una persona engañada realiza prácticas de alta magia de manera desordenada.
        - Estratega cuando destruye, aquel que piense que la tiene acorralada descubrirá que sólo es un engaño y verá como vuelve en su contra el amor, la bondad y el afecto que pueda poseer.
        - Sus números asociados son 5 y 8 y sus colores predilectos el rosa y el amarillo.
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        -Tomo 18: Babaluayé
        El es el germen que se infiltra en cada cosa viviente y debido a su voracidad el mundo está lleno de enfermedades.

        Es el dueño de las epidemias y de las enfermedades. Son suyos los mosquitos, moscas, la viruela, la lepra, las enfermedades venéreas y en general, cualquier afección de la piel o foco de infección. Le gusta trabajar con muertos y en las epidemias es el dueño del carretón que los lleva al cementerio, por lo que es frecuente y cordial su trato con Ikú. Cuando vemos a Babalú Aye en la naturaleza, lo vemos como el hongo que está matando los árboles y la vida de las plantas, como la infección que se extiende en los animales heridos o mutilados.

        Su aspecto es el de un hombre con dos muletas minado por un mal deformante, de piernas retorcidas y espinazo doblado, con las manos engarrotadas y la nariz llena de mucosidades. Suele ir acompañado de dos perros llamados Maravilla y Siempre viva.

        NOTA PARA LOS CREYENTES:
        - Mendigos, verdugos, en general cualquier persona rechazada por la sociedad son dados a rezar o hablar de este Orisha.
        - Se le suele invocar con danzas que recuerdan los movimientos de un enfermo febril, con gestos de espantar moscas y demás insectos, agitando las manos y barriendo todo lo malo como rito de limpieza. Se pide su ayuda para la sanación de las enfermedades de piel y venéreas.
        - Es humilde y compasivo pero también severo e implacable, a quienes han olvidado sus promesas o se han mostrado indiferentes con las personas desvalidas los castiga con la lepra, la cangrena, la viruela y otras enfermedades desconocidas.
        - Su número asociado es el 17 y sus colores predilectos son el morado, el negro y el rojo.
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        -Tomo 19: Ososi
        Es el rastreador, el explorador que va antes de la partida de caza a buscar el camino. El camino debe ser encontrado para que pueda ser limpiado, es por eso que Ogún y Ososi trabajan juntos.

        Es el tercer miembro del grupo de Orishas conocido como Guerreros y es recibido junto con Elegguá, Ogún y Oyá para proteger al iniciado en Guerrero y así abrir y limpiar sus caminos. Ososi es el cazador y explorador de los Orishas y también asume el papel de traductor para Obatalá, con el cual tiene una relación muy estrecha. Orisha de la caza, le pertenecen todos los animales de caza, así como el halcón o el águila y es el dueño de la cárcel.

        Hubo un tiempo en que Ososi y Ogún vivían enfrentados porque Echú se había encargado de sembrar cizaña entre ellos. Ososi era el mejor de los cazadores pero la espesura del bosque le impedía recoger las presas que mataba mientras que Ogún, quien era capáz de abrir camino con su machete mas rápido que nadie, no conseguía cazar nada porque sus presas se le escapaban. Ososi fue a hablar con Orunmila, quien le dijo que para solucionar su problema tendría que tirar una piedra que él le daría al primer tronco que viese en su camino al bosque. Sorprendido de que fuera tan fácil, tiró despreocupado la piedra tal como le había dicho Orunmila y ésta rebotó en el tronco dándole a Ogún en la cabeza, que estaba recostado en el árbol. Al principio discutieron por la piedra pero pronto se sentaron a conversar sobre su problema. Mientras hablaban divisaron un venado. Ososi tiro su flecha, atravesando al animal y Ogún cogió su machete y abrió un camino para llegar hasta la pieza, la cuál disfrutaron juntos. Desde este momento pactaron que trabajarían unidos.

        NOTA PARA LOS CREYENTES:
        - Razas como los Semielfos, profesiones como cazadores y exploradores son dados a rezar o a hablar de este Orisha.
        - Se le suele invocar con danzas muy ricas en pantomimas de caza que combinan movimientos rápidos y sigilosos junto con expresiones de atención y alerta; lo hace quien desea obtener ayuda para encontrar un camino físico o espiritual o quien teme ir a la cárcel.
        - Cuando castiga crea graves problemas con la justicia que pueden acabar con la cárcel o la muerte.
        - Su número asociado es el 3 y sus colores predilectos el azul y el coral.
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        Ososi

        -Tomo 20: Ikú
        Pese a no ser un Orisha, es un ente al servicio de Olodumare, bajo el mando de Oyá. Ikú es la muerte, decide quien morirá utilizando para ello los dominios de los Orishas: el rayo, la enfermedad, el veneno vegetal, el fuego o el agua son algunos de sus caminos para separar el cuerpo del espíritu. El espíritu es la parte del hombre más relacionada con los dioses, la más poderosa e inmortal que una vez separada de sus ataduras carnales, Ikú conduce hasta el cementerio para que custodie Oyá.
        Sus elecciones siguen un patrón que sólo él y unos pocos Orishas entienden y tanto en esas elecciones como en la forma en que se presenta el fin de la vida no existe bondad ni maldad, las cosas ocurren porque han de suceder de esa manera y por un único motivo: sin muerte no habría vida.
        Cuando sé ofende a Ikú destruye brutalmente y para acceder a sus favores es necesario recurrir a Oyá, bajo cuya jerarquía vive.

        Ikú

        En la primera época cuando los seres eran recogidos por Ikú antes de su tiempo predestinado, el resto de los Orishas tenían miedo y estaban molestos con él por llevarse a sus seguidores. Un día Orunmila aprovechó un descuido de Ikú para robarle el martillo de la muerte, la herramienta de Ikú para tomar la vida de los seres. Cuando Ikú descubrió que había desaparecido su martillo, fue furiosamente a la casa de Orunmila y le mando que se lo devolviera pero éste se negó y le dijo: “Fuiste seleccionado por Olodumare para llevar los seres a su tiempo vencido pero has dejado morir cuando deseaste aunque no fuera ese su momento”. Ikú contestó: “Si ellos no mueren muere la tierra, Olodumare me enseñó esto y también me dijo que no siempre el momento de la muerte es el que parece… no todo está escrito”. Después de larga reflexión Orunmila reconoció la lógica a lo dicho por Ikú: “Si los seres nunca mueren, morirá la tierra, porque la tierra no será capáz de alimentarlos a todos. Te devuelvo tu martillo con una condición, debes jurar que jamás te vas a llevar a mis hijos antes de su tiempo, el cual yo conoceré de antemano y se lo revelaré si así lo considero oportuno” De este modo fue cerrado el pacto entre Ikú y Orunmila por el cual los hijos de Orunmila no serán llevados sin que éste conozca cual será ese momento.

        A la entrada de una villa Òrúnmìlà oyó a una persona pidiendo ayuda en su interior y se extrañó de que el guardia no se inmutase, así que le preguntó si nadie iba a hacer nada. El guardián le contestó que esa era la técnica que utilizaban los ladrones y otros seres peores para tomar por sorpresa a los viajeros, “si entras en el poblado ten cuidado de aquel que te pida ayuda”, le dijo muy serio.

        Cerca del centro de la villa encontró una posada, donde entró para comer. Cuando se sentó para que lo sirvieran, vio a un anciano atado a una pared con una cadena en el cuello y como todos en el cuarto lo ignoraban mientras pedía comida lastimeramente. Así que cuando el plato de sopa le fue servido pensó en ofrecer comida al anciano pero recordando las palabras de advertencia en el último momento, no compartió su comida con el anciano.

        Al volver al camino, se detuvo en el portón y le preguntó al guardián quién era el anciano encadenado a la pared en la posada. El guardián le contestó: Ese anciano es Ikú y quien le ofrece comida está invocando su propia muerte.
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        Código Penal de Orishas:
        Código Penal de Ulkami:
        Estas leyes varían en función de lo que la ciudad necesita, por lo que debéis consultar futuras versiones del libro con frecuencia.
        Autoridades de Ulkami

        LEYES DEL REINO DE ULKAMI (todo el territorio de Orishas):

        -Hacer caso omiso a un miembro de la guardia está penado con un mes de prisión.

        -PVP, ROBOS Y ASESINATOS: Los PVP se hacen en la arena y con DMS delante. Los robos están permitidos pero si un guardia lo descubre las penas van desde una multa o un tiempo de prisión hasta ejecución sumaria en casos muy graves. Los asesinatos a sangre fría se penalizarán también. El PVP con la herramienta de pvp está permitido, daño no letal.

        -Queda terminantemente prohibido mantener relaciones sexuales en lugares públicos bajo pena de cárcel.

        -Vampiros, drows y similares, serán perseguidos y sometidos a juicio.

        LEYES DE LA CIUDAD DE ULKAMI (solo dentro de la ciudad):

        -Las vestimentas dentro de la ciudad serán discretas.

        -Los animales de compañía grandes (una criatura más grande que Kila) no están permitidos en la ciudad.

        -Vampiros, drows y similares: su entrada está prohibida en la ciudad.
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        Diccionario Lucumí

        El lucumí o lacumí es el lenguaje yoruba. El yoruba es un lenguaje tonal. Los acentos se utilizan para hacer énfasis en los tonos. También, algunos de los sonidos difíciles como el sonido de la letra “p”, el cual es pronunciado más o menos como el sonido de “kp” es aproximado utilizando “kp” o “cu”.

        El lacumí es una tradición oral y que las versiones escritas fueron hechas más bien como “forros” o “trampas” y no como otra cosa, y no deben ser utilizadas como “prueba” de la descomposición del lenguaje. Los que hablan lukumí en Matanzas y otras áreas, lo hacen muy parecido a como hablaría un yoruba.

        A continuación, una lista de palabras lucumí para que vayan aprendiendo:

        Abó Adié: Gallina
        Abó: Carnero
        Abebé: Abanico
        Aberinkulá: Una persona o cosa no iniciada
        Abure: Hermano, hermana
        Adé: Corona
        Afefé: Viento
        Agó: Pedir permiso, tocar a una puerta
        Agogó: Campana, hora
        Agoya: Entre
        Aikú: Salud, larga vida
        Ayuba: Nosotros le saludamos….
        Akukó: Gallo
        Ala: Tela blanca
        Ala: Sueño
        Alagba, Agbalagba: Respetado
        Aleyo: Intruso, extraño
        Aná: Camino
        Ara: Trueno
        Arayé: Envidia, mala fé
        Arun: Enfermedad
        Achá: Cigarro, tabaco
        Aché: Así sea, El Poder Espiritual del
        Universo, Talento
        Achelú: Policía
        Acheogún Otá: Victoria Sobre Enemigos
        Achere: Maraca, maruga
        Acho: Tela
        Ataná: Vela
        Awó: Secreto
        Ayán: El Orisha de los Tambores
        Babá: Padre
        Babalawo: Padre de los Secretos
        Babalocha: Padre de Orisha, Sacerdote
        Busi: Bendecir
        Didé: Levántese
        Dudu: Obscuro
        Egun: Los Muertos
        Eiyele: Paloma
        Ejá: Pescado
        Eje: Sangre
        Ejo: Caso de Cortes
        Ekó: Harina de maíz
        Ekú: Jutía, Hutía
        Ekún: Leopardo
        Ekpó: Aceite de Palma
        Ení: Estera
        Ení: Persona
        Ese: Pie
        Eyín: Huevo
        Fe: Amor
        Foribale: Postrarse para saludar
        Fun: Para, dar
        Funfún: Blanco
        Gbogbo: Todos
        Gidigidi: Mucho
        Iñá: Fuego
        Ibú: Arroyo, río
        Ibaé Bayé T’orún: Descanse en Paz
        (Saludo a los muertos)
        Igba: Calabaza
        Ikú: Muerte Ilé: Casa
        Ilé: Tierra, suelo
        Ilekún: Puerta
        Iré: Bendiciones
        Irawo: Estrella
        Ichu: Boniato africano
        Iworo: Sacerdote
        Iyá: Madre
        Iyalocha: Madre de Orisha, Sacerdotisa
        Iyawó: Esposo/Esposa
        Kosí: No haya
        Kunlé: Arrodillarse
        Lo: Ir
        Maferefún: Alabado sea…
        Mi: Mi
        Mo: Yo
        Moducué: Gracias
        Moforibale: Yo te saludo postrándome
        Moyuba: Yo te saludo
        Nlo: Va
        Obá: Rey
        Obí: Coco, Nuez Obí Kola
        Obirín: Mujer
        Odo: Río
        Ododó: Flor
        Ofún: Yeso (hecho de cáscaras de huevo)
        Ofo: Pérdida
        Ogun: Brujería
        Okún: Mar, Océano
        Oke: Montaña
        Oko: Hombre, esposo
        Olo: Dueño, el poseedor…
        Oluwo: Señor de los Awos
        (Babalawo que previamente fué un sacerdote
        de los orishas)
        Omí Dudu: Café
        Omí: Agua
        Omo: Hijo, niño
        Ona: Camino
        Oni: Dueño de…
        Opolopo: Suficiente
        Orí: Cabeza
        Orí: Manteca de Cacao
        Orún: Cielo, Paraíso
        Orún: Sol
        Oshe: Hacha doble
        Osogbo: Influencia negativa
        Otí: Ron
        Owó: Dinero
        Owú: Algodón
        Oyín: Miel
        Chiché: Trabajo
        Surefun: Bendecir
        Temí: Mi, mío
        Tie: Tu, su
        Timbelese: Al pie de…
        Tobí: Que parió
        Tutu: Fresco
        Wa: Ven
        Waní: El que viene
        Yeye: Mama
        Yuba: Saludo

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        Jugabilidad

        Varitas de Idiomas y Comandos de Voces: Las varitas de idiomas se obtienen según la raza y algunas clases, aquellos pj’s que no tengan la raza bien puesta en el personaje no podrán obtener una varita, no se obtienen por roleo ni aprendizaje de momento. Las varitas disponibles para pj’s son: animal, argot de los ladrones, dracónico, drow, élfico, enano, gnomo, mediano y orco.

        Debe haber un pnj, criatura convocada, familiar o “voz” en un rango cercano. Texto Repetido es IGNORADO (por ejemplo: Muere muere muere)

        FUNCIONES BASICAS DE VOZ:
        —————————————–
        **estructura es /dmESPACIO **
        El ESPACIO es importante. La función es usar el canal dm para esconder la voz.

        /dm [tu texto aquí]
        Hablará en tu lenguaje nativo. Si tienes más de uno, usa la herramienta de voz para configurarlo.
        /dm ;tu texto aquí
        Tu familiar dirá el texto.
        /dm ,tu texto aqui
        Tu criatura convocada dira ese texto.

        Intersección

        *emociones*
        ————–
        Encerrando el texto entre dos * intentará lanzar un emote. Esto no usa el canal DM. Se aplica a cualquier texto aplicado al dm.
        Dos usos:
        1) para tiradas de habilidad – ej. *usa fuerza para mover la roca*
        2) para emociones y animaciones – ej. *inclina hacia el jefe de la tribu*
        Habilidades:
        Usa cualquier habilidad o característica (fuerza, destreza… usar objeto mágico, persuadir…)

        Animaciones en palabras:
        inclina
        cortesia
        bebe
        eructa
        bebe sentado
        lee sentado
        se sienta
        saluda
        saludar
        bosteza
        se estira
        se aburre
        lee
        roba
        chinga
        insulta
        se burla
        fuma
        inhala
        anima
        hurra
        celebra
        jijiji (risa tonta de mujer) fracasa
        se cae
        se agacha
        ouch
        coge
        afirma
        asiente
        bizquea
        escudriña
        busca
        reza
        medita
        bebido
        borracho
        cansado
        fatigado
        exhausto
        se pone nervioso
        se mea encima
        sienta en suelo sienta en piso
        pide
        amenaza
        rie
        carcajada
        ruega
        adora
        duerme
        bosteza
        siesta
        canta
        recita
        susurra
        habla
        conversa
        gira la cabeza
        agacha
        conjura
        invoca
        cae
        desmaya
        espasmo

        DESCANSO: Se puede dormir al lado de una hoguera, o con un saco de dormir o tienda de acampada o junto a una cama, sólo cada 6 horas y sólo un miembro del grupo a la vez. Encontrarás sitios donde descansar por el camino.

        SACOS DE DORMIR Y TIENDAS DE ACAMPADA: Dejalos en el suelo y podrás dormir en ellos, debéis recogerlos una vez usados, si los dejáis creará lag en el server.

        HOGUERAS: Compra frascos de aceite y yesca para hacer hogueras, sirven para cocinar y descansar.

        COMIDA Y BEBIDA: Cada cierto tiempo tu PJ deberá comer y beber, para comer, necesitas comida cocinada (huevos, embutidos, pescado, provisiones, frutas o leche), puedes comprarlo todo en la tienda de ultramarinos y también cocinar allí, en las hogueras y chimeneas. Para beber usa un pozo, fuente o bomba de agua, en ellos puedes llenar la cantimplora para poder tener agua en el viaje, usa la cantimplora en ellos y la llenarás, llenar la cantimplora te permite usarla diez veces, aunque también puedes calmar la sed con leche.

        MUERTE: Cuando mueras tu PJ irá a otro plano, recórrelo y volverás a nacer en el hospital, la pérdida de PX es de 100 x lvl de tu PJ y el 30% del oro que lleves encima. Se hace de la siguiente forma: 50 x nivel al morir y 50 x nivel al regenerar, el oro: 15% al morir de lo que lleves encima y el 15% del oro que te quede al regenerar. Si sales del server estando muerto al entrar volverás a perder px y oro, así ke es recomendable ke regenereis y volváis al hospital antes de salir.

        PX: La PX está ajustada de manera que por cada miembro del grupo que haya obtenga la misma experiencia que la media del grupo o del level más alto.

        BANCO: Usa el banco para guardar el dinero que te sobre y evitar pérdidas en caso de muerte, el oro guardado se guarda en tu PJ así que no temas que aunque el server se reinicie lo conservarás. El banco cobra un pequeño porcentaje del tu dinero al sacarlo.

        COFRES PERSISTENTES Y CAJAS FUERTES: Si dispones de un cofre persistente o caja fuerte podrás almacenar en ellos hasta veinte objetos, que se conservarán permanentemente aun reiniciando el modulo, pues estos se guardan en la base de datos. En el banco de Ulkami podrás comprar una llave para poder acceder a los cofres o cajas las veces que quieras.
        Advertencia: cualquier objeto de trama que se almacene en los cofres será destruido, por ejemplo, llaves personales, contratos…

        OBJETOS DE TRAMA: Los objetos de trama, tales como, llaves personales, contratos, el sol de Orishas y demás se destruyen automáticamente al dejarlos en el suelo o pasarlos a otro jugador, ojo que también al meterlos en un cofre desaparecerán, solo podéis llevarlos en el inventario y no se pueden robar.

        NOTAS PERSISTENTES: Funciona así, compras un papel en blanco y una pluma con tinta y escribes, sencillo… Son permanentes así como los cofres y se guardan en la base de datos, conviene no abusar de este sistema para no causar lag. Tras el parche 1.65 las notas persistentes se quedan en el pj que las escribe, estamos intentando solucionar esto.

        DARDOS: Hablad con el juez y os explicará como jugar a un 501, es necesario jugar con otro pj y los dardos los vende el barman.

        OBJETOS ESPECIALES: Existen lugares donde podréis crear todo tipo de objetos con propiedades especiales, solo tenéis que juntar los componentes necesarios y llegar hasta alguien que sea capaz de combinarlos. Hay: armas, armaduras, botas, brazales, escudos, arcos, pergaminos, pociones… todo esto lo podéis crear, tenéis más información en la biblioteca de Ulkami.

        PVP, ROBOS Y ASESINATOS: Los PVP se hacen en la arena y con DMS delante. Los robos están permitidos pero si un guardia lo descubre las penas van desde una multa o un tiempo de prisión hasta ejecución sumaria en casos muy graves. Los asesinatos a sangre fría se penalizarán también. El PVP con la herramienta de pvp está permitido, daño no letal.

        DIVIERTETE, SÉ CREATIVO Y RESPETA A LOS DEMÁS


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        Eduard Torrelles

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